Adolescentes

Del juego en la plaza al videojuego: claves para entender el heroísmo y la aventura de los chicos gamers

Los Sims, Candy Crush, Harry Potter, Call of Duty son algunos de los mundos de fantasía que conquistan a grandes y chicos. ¿Reemplazan a las mesas de ping pong, las veredas, las bicis? Una piscóloga analiza los nuevos comportamientos de juego, sociabilidad y crecimiento.

El acercamiento de los niños a la tecnología es lúdico, en un sentido exploratorio. Pareciera que el jugar hoy se despliega en las pantallas y entre las pantallas.  Es en la interfaz entre diversos dispositivos (no sólo los tecnológicos) donde el jugar de niños y adolescentes discurre. Así pensadas, las pantallas son plataformas donde el jugar se aloja y despliega haciendo uso de un espacio de interacción psicosocial que las nuevas tecnologías de la información y comunicación (Tics) han sabido crear: el ciberespacio.

Si consideramos el universo lúdico actual, vemos que los juguetes tradicionales (juegos de mesa,  pelotas,  muñecas, autitos, disfraces, etc.) han perdido centralidad pero no vigencia. Muchos de los juegos tradicionales tienen su versión digital. Jugar a la mamá y al papá es posible en los Sims y el Candy Crush es la forma virtual de jugar al “cuatro en línea”, por citar algunos ejemplos.

 

El diverso mundo de pantalla

El mundo de los videojuegos es muy diverso y complejo. Encontramos los “minijuegos”,  juegos de rápida resolución que funcionan como compás de espera para “pasar el tiempo” en algún consultorio pediátrico (juegos de celular o Facebook), pero no son éstos los que los chicos, en general, prefieren. El videojugar de los nativos se orienta a la elección de juegos complejos por su trama argumental y por el tipo de operaciones que permiten. Altamente interactivos, son juegos que admiten incluso la posibilidad de que su guión o decurso lo termine de armar la subjetividad que lo juega, no estando plenamente estipulado de antemano. Héroes (“Last of us”), antihéroes (“Call of Duty”), aventuras (“Uncharted”), proezas y epopeyas, acercan los videojuegos a los relatos míticos, en una suerte de versiones contemporáneas y virtuales de los eternos enigmas sobre la muerte, la vida y los orígenes. La singularidad de cada nativo se pone en juego a través de la elección de su saga favorita con la cual poder desplegar sus fantasías on line.

 

Pero, además, el jugar contemporáneo no se restringe al espacio virtual de las pantallas. “Dale que nos encontramos en Mundo Gaturro, le dice una nena a su compañera al salir de la escuela”. Frase que pone en evidencia que el jugar se despliega “entre” pantallas, en esa zona o interfaz posible de encuentro e intercambio con el compañero de juego.

Hoy otra novedad que trae el jugar en los tiempos que corren. El jugar actual circula por el entramado de los multimedios transformándose en hipertextual. Digamos que los juguetes que los chicos usan hoy tienen mucho que ver con la subjetividad propia de los nativos digitales. Lamodalidad hipertextual del jugar se correlaciona con la capacidadmultitasking de los chicos contemporáneos, pequeños “grandes expertos” en la realización de muchas tareas en la multiplicidad de soportes de modo simultáneo, sin confundirse o extraviarse en el camino. En cambio, los adultos, inmigrantes digitales y amigos de la secuencialidad de los relatos, nos enfrentamos, muchas veces, a una realidad que nos desorienta por forzarnos a operar desde lógicas de funcionamiento que nos resultan extranjeras respecto de la “naturalidad” del mundo en el que nos hemos armado como sujetos.

 

Así, por ejemplo, Gaturro, Los Simpson, Harry Potter, entre otros, devienen personajes “multimedia” que invitan a una aventura que se arma y despliega entre el libro, la historieta, el videojuego, la serie televisiva,  el álbum de figuritas, la película y las redes sociales. Este jugar contemporáneo supone aprehender y transitar la complejidad de la multiplicidad y la simultaneidad para lanzarse,  enlaces mediantes, a la aventura del jugar. En este sentido, resulta difícil pensar la infancia y la adolescencia contemporáneas sin considerar al “ambiente tecnológico” en el que transcurren.

Lo mediático de la información y la comunicación pueden pensarse, también, como un espacio de subjetivación en el cual los nativos digitales arman su subjetividad y realizan las tareas psíquicas propias de su devenir vital, conjuntamente con la familia y la escuela.

Juegos, rutinas y encierros

Sabemos de la importancia psíquica que tiene el jugar para el armado de la subjetividad en niños y adolescentes. Sin embargo, las condiciones contemporáneas de nuestro cotidiano vivir son poco amigables con el jugar de los nativos digitales. Agendas sobrecargadas y jornadas escolares maratónicas atentan contra el tiempo libre, tan propiciatorio para el jugar. Otra cuestión que impacta sobre el juego es la evidente retracción del espacio de lo público sobre lo privado, por varias razones, entre ellas la inseguridad, forzando a una cierta “solitarización del jugar” observable en los nativos digitales. Digamos que algunas de las condiciones de vida actuales retacean posibilidades al jugar, especialmente al “jugar con otros”, potenciales compañeros de aventura. No obstante, las nuevas “estaciones para el juego”, celulares, tablets, consolas de videojuegos entre otros, ofertan, internet mediante, una cierta restitución de la posibilidad del “jugar con otros”.

La pantalla se transforma en plazas o veredas virtuales en las que se hace posible jugar con pares, más allá de los recreos en la escuela, especialmente desde la pubertad. Entonces, la virtualidad permite el reencuentro con la potencialidad del jugar y del compañero de juego en su versión “multijugador on line”. Las nuevas tecnologías permiten la cualidad de la “no presencia de otro”, ausente en su materialidad pero presente en su disponibilidad para prestarse al juego, un otro posible de ser hallado cuando el niño o adolescente va a su encuentro.

El jugar no es sólo una actividad, también es una cualidad subjetiva que puede impregnar y dar un matiz de invención a cualquier hacer de un nativo digital. En este sentido, más allá del videojugar, muchas de las actividades que los chicos hacen en la Web pueden tener este carácter lúdico, siempre y cuando ese nativo digital cuente con la potencialidad para jugar en su subjetividad. Búsquedas curiosas, hacer videos divertidos, poner en juego la astucia y picardía para sortear obstáculos, son algunas de las formas en las que el jugar también se expresa. Pero no siempre es así. A veces, como en la vida off line, el juego se puede enfermar y no ser posible. La riqueza, diversidad, plasticidad y enlace con otros aspectos de la vida de un niño o adolescente reflejan un jugar saludable y, por ende, una subjetividad rica en entramados psíquicos. Porque la capacidad para jugar depende más del armado psíquico, del soporte subjetivo, que de la materialidad del objeto que se pone en juego.

 

Por la licenciada en Psicología Silvina Ferreira dos Santos, miembro del Consejo Directivo de la AEAPG, integrante del Centro de Información en Psicoanálisis (CIP) y profesora  titular en «Clínica con niños y adolescentes»(U. Maimónides).


AEAPG invita a una actividad para “Padres en tiempos digitales” a desarrollarse el miércoles 1 de junio a las 20hs. Entrada libre y gratuita. Inscripción: www.aeapg.org.ar/padrestd/ . Informes: 
Asociación Escuela de Psicoterapia para Graduados.

 

Fuente: http://entremujeres.clarin.com/hogar-y-familia/hijos/videojuego-entender-heroismo-aventura-gamers_0_1575442487.html

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